zrender是一个轻量级的Canvas类库,作为百度Echarts 3.0的底层基础。截至目前查看的zrender源码和文档,包括官网文档都还停留在2.x时代,我打算用一个系列介绍下zrender 3.x的使用和源码,一些demo和没有在博客中介绍的源码请进我的github仓库。
基于版本 3.2.2。
1.总体架构
官网上的一张图和解释。
MVC结构分别在Stroage.js,Painter.js,Handler.js文件下,我们稍后会详细解释,现在我们大概来看下它们分别的作用。
- Stroage(M) : shape数据CURD管理
- Painter(V) : canvase元素生命周期管理,视图渲染,绘画,更新控制
- Handler(C) : 事件交互处理,实现完整dom事件模拟封装
- shape : 图形实体,分而治之的图形策略,可定义扩展
- tool : 绘画扩展相关实用方法,工具及脚手架
- animation : 动画扩展,提供promise式的动画接口和常用缓动函数
源码结构
目录的介绍
- animation 动画有关;
- contain 包含判断;
- container Group.js 元素组的概念;
- core 核心代码,包含一些工具(util.js)、事件(event.js)、唯一ID(guid.js)、矩阵运算有关(matrix.js)等;
- dom HandleProxy.js dom事件有关;
- graphic 图形有关,shape文件夹下就是各个图形的js文件;
- mixin 混入模式要混入的函数;
- tool 工具函数,包括颜色工具(color.js),path工具(path.js)和转换工具(transformPath.js);
- vml IE中的画笔,[vml解释进入](http://www.g168.net/txt/vml/]
- 全局的文件
- config.js 配置文件
- Element.js 元素文件作为zrender最基本的元素
- Handle.js C层,控制层
- Layer.js 图层管理
- Painter.js V层,视图层
- Storage.js M层,数据管理层
- zrender.js 入口
2.入口(zrender.js)
2.1 初始化
类似于jquery的无new化处理,init调用即可
调用:
1 | var zr = zrender.init(document.getElementById('main')); |
源码:
1 | var instances = {}; // ZRender实例map索引 |
2.2 构造函数
我们可以在构造函数中,看到MVC的管理机制。
1 | var ZRender = function(id, dom, opts) { |
2.3 ZRender.prototype
具体的方法及其注释可以在我的github中查看,这里只将方法名放在这里。
1 | ZRender.prototype = { |
源码的方法,我们以add
举例子,它其实调用的是this.storage.addRoot
方法,使用MVC机制处理。
使用示例:
1 | var circle1 = new Circle({ |
注意:这里有addHover
方法,所以会渲染两个canvas。如果没有addHover,就只会渲染一个canvas。
3.MVC简单概述
MVC对应三个文件的结构很简单,其实就是一个构造函数,一个prototype原型扩展。
3.1 M–数据管理层(Storage.js)
我们看构造函数,将元素存储在this._elements(对象)、this._roots(数组)和this._displayList(数组)中,然后负责在其中进行增(addRoot,addToMap)删(delRoot,delFromMap)改(updateDisplayList)查(get,getDisplayList)。
1 | var Storage = function () { |
3.2 C–控制层(Handle.js)
Handler负责事件处理,包括’click’, ‘dblclick’, ‘mousewheel’, ‘mouseout’, ‘mouseup’, ‘mousedown’, ‘mousemove’, ‘contextmenu’等。我们知道canvas API没有提供监听每个元素的机制,这就需要一些处理。处理的思路是:监听事件的作用坐标(如点击时候的坐标),判断在哪个绘制元素的范围中,如果在某个元素中,这个元素就监听该事件。具体的思路可以查看参考阅读给的链接文章。
1 | Handler.prototype = { |
3.3 V–视图层(Painter.js)
Painter负责真正的绘图操作,这里是比较繁重的部分
- 1.负责canvas及其周边DOM元素的创建与处理
- 2.负责调用各个Shape(预定义好的)进行绘制
- 3.提供基本的操作方法,渲染(render)、刷新(refresh)、尺寸变化(resize)、擦除(clear)等
Painter是调用canvas API实现的绘制,包括颜色,渐变色,变换,矩阵变化,绘制图片、文本等。IE8使用excanvas兼容。
4.设计模式总结
设计模式的总结,我在一篇博客中有写,要想看这方面的知识,可以在这里看。
4.1 AMD模式
AMD即是“异步模块定义”的意思,所有依赖这个模块的语句,都定义在一个回调函数中,等到加载完成之后,这个回调函数才会运行。源码的结构是这样的
- 定义
1 | define(function(require) { |
- 使用
1 | require([module], callback); |
我们的Demo使用的是百度封装好的AMD模式esl.js(或者使用requirejs也可以),引入方式和使用示例如下:
1 | <script src="../libs/esl.js"></script> |
1 | require(['zrender', 'zrender/graphic/shape/Circle', 'zrender/graphic/shape/Polygon'], |
4.2 继承
在core->util.js,主要的思想就是将子类的prototype指向父类的prototype;子类的构造函数指向自己。
1 | function inherits(clazz, baseClazz) { |
另外不要忘了,在构造函数中应该重写父类的属性。例如:Displayable的父类是Element:
1 | function Displayable(opts) { |
实现继承:
1 | zrUtil.inherits(Displayable, Element); |
4.3 混入模式
简而言之,混入就是将一个对象的方法复制给另外一个对象。实现在util.js中
1 | function mixin(target, source, overlay) { |
调用
1 | zrUtil.mixin(Displayable, RectText); |
4.4 jquery的extend模式
实现很简单,类似混入模式,将source对象的方法复制给target对象。
1 | function extend(target, source) { |
4.5 发布订阅模式
逻辑在mixin文件夹中的Eventful.js,为Handle(handle.js)混入方法
1 | util.mixin(Handler, Eventful); |
包括一下几种方法
one
一次绑定事件on
绑定事件isSilent
是否绑定了事件off
解绑事件trigger
事件分发,触发事件triggerWithContext
带有context的事件分发
5.逻辑关系
- 步进关系
说明:–>为扩展或混入,==>为继承自父类,()内部为所在位置, [ ]为扩展或者混入的方式。
Element
[Animatable Transformable Eventful] (Element.js) ==>Displayable
[ReactText] (Displayable.js) ==>Path
[Sub] (Path.js) ==>Sub
(Path.js) –>各类型的shape
底层对象是封装过的Element。
- 绘制的逻辑
add
(zrender.js)–>addRoot
(Storage.js) –> addToMap
(Storage.js) –>dirty
[标记为脏的,下一帧渲染] (path.js) –> refresh
(Painter.js)–>_paintList
[遍历_displayList] (Painter.js)–>_doPaintEl
[渲染单个元素] Painter.js) –>brush
(Path.js)–>buildPath
(各个类型的shape)
参考阅读: